PDA

查看完整版本 : 我很欣赏一篇,现今为止都我的作战指导。(分享)



gaofei20a
23.09.2010, 11:52
做为一款纯战争网游,travian最大的特点就是通过简单及相对自由的规则,最大限度的给玩家模拟了一个疆域广阔的古战场世界。玩家在这个虚拟的世界里可以尽情的发挥自己的军事作战本领和外交策略,在travian中只有战争,没有和平,和平的来临就意味着游戏的结束。

相信到目前为止,大家对游戏的基本攻防都多少有些自己的心得,网上的攻略也很多,怎样做一只小狼相信已经不是大家所关心的问题了,现阶段各大服务器都已经进入了激烈的盟战阶段,各大联盟势力之间也是蓄势待发,此次也许写一篇如何开战盟战的心得更能迎合大家的口味。

其实做为战争游戏,要分析他的攻防心得相信写一本书也不够,实际运用方法千变万化。在下此篇浅文就以盟战全过程为引线,帮助大家全面熟悉一下盟战的过程,其中就不涉及单对单的压秒,追秒等方法了,此类新手教程到处都找得到。


第一篇:外交

发动一场盟战需要牵动的不仅仅是交战双方的联盟,很可能会牵扯到众多双方的同盟友军,因此不是简单的说打就打,首先要做好的就是“外交”。

不要小看外交,虽然这是一款不讲求和平的战争游戏,但是就算是在真实的古战场,开战前也是需要外交的,古人云:“不战而屈人之兵”就是典型的实力压迫和外交手腕相结合的完美结果。

毕竟发动一场战争不是为了彻底毁灭对方,而是为了让对方彻底臣服于我方,能够保存实力打击下一个对手就绝对不要浪费一兵一足在现有对手身上。一个好的联盟绝对少不了一名优秀的外交官!因为优秀的外交官就算不能说服对方势力投降,至少也能让己方发动的战争具有政治上的主动性,这样才能让我方联盟在该区域的众多联盟中赢得好的口碑,不会在开战时后院起火。


第二篇:情报

《孙子兵法》中提到“用间”,即使用间谍,就是情报人员,兵法中全面归纳了:乡间、内间、反间、死间、生间共五种间谍,不管我们怎样使用间谍,目的只有一个:知己知彼,百战百胜。

情报战在任何一个时代都是决定战争成败至关重要的一个环节,盲目的开战,很可能会瞬间丧失掉我方所有的攻击力,而对方可以几乎没什么损失,接下来大逆转的形势相信大家都能想的出来。因此在对方联盟中安插卧底,可以在战争过程中为己方提供重要的敌方兵力调动和布防的情报,还能利用自身影响力直接离间敌方中坚力量的成员倒戈,起到事半功倍的效果。因此优秀的间谍和外交官一样是非常重要的。

小结:

完美的运用外交和情报是赢得战争的重要保证,不过此篇我们要谈的是盟战中的攻击部分,因此对于外交和情报在此不做更深的分析。当联盟之间的外交谈判破裂时,大战一触即发,所以在谈判之前就要制定出周密的作战计划和详细的参战人员配置及防御布属。


第三篇:战备-分析

发动一次大规模的盟战,作战计划中必须包含进攻时间点(不同任务的部队到达攻击目标的时间)和作战区域(同时打击的目标村)。作战人员配置中必须包含几类角色:主攻手、佯攻手、掠夺手和协防手等等。

作战区域划定及人员分析

以敌方盟主或者核心人员村庄的主村为中心点,向外扩散20格的正方型区域划作目标战区。

对在上述范围内的对方联盟成员的实力进行分析和归类,选择攻击对象。

1000以下的人口剔除,因为其基本不具备支援和补给能力。

1000-2000人口的成员有一定的支援和补给能力,可以视为资源村。

2000-3000人口的成员具有一定的攻击力和相当的协防和补给能力,可以视为协防村。

3000人口以上的是对方联盟的主力成员,具有相当的攻击力或者强大的协防能力。

5000以上的绝对是对方联盟的核心成员(视服务器发展情况而言),具有无可厚非的攻坚能力

参战人员的分配

进攻方应在战备期间下达战备通知,分配好各阶段任务。

进攻方联盟内1000人口以下的人员不征召,让他们安心发展经济建设。

1000-2000人口的人员负责主力出防御,负责本盟协防和资源援助。

2000-3000人口的人员出快速作战部队和少量攻城部队,可以负责对敌方村子进行快速掠夺和配合砸村部队进行带兵押车砸村。

3000-4000人口的人员要准备好主力作战部队和强力攻城部队,做为盟战协攻人员,配合摧毁对方资源村和协防村。

4000人口以上的人员出主力作战部队和适量的攻城部队,担任主攻任务。

5000人口以上的核心人员,保存实力负责强攻和最终破防,做为联盟绝对不能轻易消耗的精英和精神支助及招牌攻击手,保持强大的实力是关键。

参战人员小组配置

进攻方在全盟人员分配完毕后,需要设立一些特殊的作战小组

3-4个专业侦察小组,每人500-1000侦察兵力,担任战争期间频繁的侦察任务。

3-4个专业攻城小组,每人200到400攻城车辆,担任指定村庄的摧毁任务。

3-4个专业防御小组,罗马族由:禁卫兵+古罗马步兵搭配,高卢族由:德鲁伊骑兵+方正搭配,担任定点支援。如果协防人员充足,最好是一个攻击手配备2个专门协防手,组成单项攻防小组。

主攻手还需要视具体情况出1个或者2个忽悠



第四篇:战备-后勤

发动盟战,不得不说说后勤,后勤保障不单单是联盟内支援村和协防村需要注意的,攻击手们同样需要注意,因为战争不是一次性的,持续的战争缺乏后勤保障及提前的合理规划,必然会走向失败。

村庄发展

村庄人口代表着该村的建设速度和文明程度,这里说的文明不是游戏中的文明点,而是形容该村的高科技程度,村庄人口越多,势必说明该村的科技发展越高,部队质量也就越高。但是正因为如此,为了避免游戏中过分的大欺小情况发生,travian的游戏规则中增加了一项隐性设定,那就是人口惩罚

人口惩罚中的人口是指总人口,不是单村人口,人口惩罚是按百分比算的:1000人口打500人口 与 2000人口打1000人口效果一样(总人口)
低人口攻击高人口是没有惩罚的,但是也没有攻击加成。

人口惩罚是有上限的,最高是1.5倍,也就是说符合惩罚上限的高人口玩家攻击相应的低人口玩家,本来10000兵刚好破防的,此时由于人口惩罚需要15000兵才能破防。

为了避免人口惩罚,在平时的建筑生产过程中一定要注意,不要建设没用的建筑去盲目的冲人口,这样不但浪费了村庄的粮产量和建筑时间,还让自身的人口总数得到了毫无意义的提升。在村庄建设规划中,一定要明确自己的目标,每个村庄的空地是有限的,主村不要什么都造。

例如:做为一名攻击手,主村根本没必要去造军械库一类的防御建筑,一些人说军械库把攻击兵的防御全研发到20级,在被敌方偷袭时,攻击兵也能让敌方损失惨重。我只想说,除非你是没有联盟的独狼,否则攻击手的防御绝对不应该由自己来承担,每次盟战都会为联盟舍身的攻击手是不需要考虑这些问题的,而且就算升到了20级防御,也不及相应防御兵种0级的防御,一旦遭到攻击,增加的那30%攻击兵防御实在不能让进攻方多损失什么,但是浪费空地、资源和时间去建设军械库再提升攻击兵防御然后再拆除军械库所用的这些时间和资源完全可以让该名攻击手失去先机,沦为二流(强力金币党和资源无限的大大除外)。

规划上可以考虑使用专门的分村出侦察兵,专门的分村出投石车,专门的分村出快速打击兼掠夺部队,主村全力最大限度的出主战部队,这样可以让主村军事人口最大化,最大限度控制非军事人口的增长。

如果规划得当,后期同样的资源产出和科技程度你可能就会比对方少上千人口,避免了人口惩罚也就是避免了部队的多余牺牲,节约的不仅仅是资源,而是宝贵的时间。同样也方便了自身的宏观操作和村庄调配。

建筑发展

在战备期间力求资源和基础建设、军事建筑开发完善。

资源是战争的保障,资源的平衡与囤积同等重要。除了分村资源田全部p10外,主村资源田建设在不影响造兵和军事升级的前提下,有富裕资源一定要不断进行提升,可按主村所屯兵种训练所需要的木,泥,铁比例预先平衡好资源,以减轻开战后商人交易和运输的压力。

要知道前线打的都是资源消耗战,后方资源不能断,如果放弃发展资源,战争就成了一次性战争,真就是烟花一现然后从此归隐山林了。

基础类建筑:

中心大楼(提高开发速度)和皇宫,行宫至少15级。

石匠铺,城墙要20级,这些都是提升本村防御的建筑,一旦敌方反攻,可以最大限度的保护协防自己的友军减少损失,他们的损失越小,自身就会绝对安全,这是典型的唇齿关系。

市场一定到20级,交易所(提高商人运载量)要10级以上,因为战争中资源的平衡和补给都依赖商人数量和运载量,其重要性不言而喻。

仓库和粮仓一定要满20级,主村(尤其是15田和9田)一定要有第二甚至第三仓库和粮仓。

大使馆只需要分村造一个1级的就行(创建联盟的号除外)。

市政厅这种需要消耗大量资源的建筑一般只需要一个,等级视个人需求而定,因为就算造好了,够不够资源开活动还难说。

军事类建筑:

兵营和马厩应到20级(主村和重要的分村),大兵营和大马厩可离主村最近的分村酌情修建。

铁匠铺和军械库可按所屯军队的性质选择建造,主村一定要20级,分村至少10级。

村子集结点应有20级(出攻城车的村子),集结点20级后投石车可以选择砸2个目标。研发所和英雄园按需建造,20级研发所可以研发参议员(俗称:忽悠),英雄园视村子周围可占领绿洲数量而定。

竞技场可提高30格以外部队行军速度,20级竞技场可提升部队300%的行军速度,那叫一个快啊!主攻人员至少15级以上,攻坚王牌必须20级。

需要注意的问题:

如果选择将出兵村改为分村,利用大兵营和大马厩进行加速造兵,需要注意几点:

资源问题:没有无限资源,大兵营尚可,大马厩可就难说了,别回头兵营马厩全20级,却没米下锅。

分村危险性问题:要知道分村是没有忽悠保护的,敌方可以一夜之间忽悠掉你的出兵村,那样所有攻击部队将全部消失,千万不要得不偿失。

个人提倡在资源允许的情况下出第二攻击村,也就是除了出村之外再建设一个攻击村起来,达到近似双倍攻击力的效果(只是近似,因为进攻时需要分开计算攻击力),但是本人并不看好放弃主村造兵而完全使用分村造兵替代,然后将攻击部队屯在主村的做法。

当然也许奇迹村出来了全天下都和谐了,此法用来对付自然兵倒是个不错的选择,呵呵。



第五篇:兵种分析

盟战前的准备工作都做的差不多了,接下来让攻击手们认识一下自己部队的攻击能力是非常有必要的,盲目的造各类攻击兵出来只是浪费资源和时间,延误的只能是本盟的战机。

兵种分类

Travian中的三个种族的部队可以按照:攻击、防御、侦察、攻城四类进行区分,合理的搭配兵种将是战争致胜的关键,以下我们仅针对攻击部队进行分析

攻击兵种分类

强攻类:
罗马:帝国兵、将军骑士
高卢:剑士,海顿圣骑士
日尔曼:斧头兵、日尔曼骑兵
速攻类:
罗马:帝国骑士
高卢:雷法师
日尔曼:棍棒兵

各兵种属性参照各资料站,有详细属性说明。

由于游戏中后期大规模盟战,各攻防双方都会受到粮产量的制约,因此我们习惯把所有兵种都按照其每小时消耗的粮食来将部队折算成粮食单位进行攻防强度统计。

按照粮食消耗来计算
步兵:罗马(94攻击/粮食),高卢(88攻击/粮食),日尔曼(81攻击/粮食)。
骑兵:日尔曼(67攻击/粮食),高卢(63攻击/粮食),罗马(60攻击/粮食)。

兵种分析

罗马:帝国兵(70攻击/粮食),从粮食单位攻击来统计,罗马的帝国兵是三个种族中最强的,在不考虑生产时间和生产资源的情况下,各盟的主攻一般由罗马担任。大量帝国兵和少量将军骑士(45攻击/粮食)的混编队伍是典型的步骑联攻主战部队。

罗马主攻的缺点是:罗马军队造价高且训练时间长,损耗之后需要更多时间和资源才能恢复战斗力

日尔曼:日尔曼骑兵(50攻击/粮食),从粮食单位攻击来统计,日尔曼的骑兵是三个种族中最强悍的,再配合种族步兵排名第三的步兵:斧头兵(60攻击/粮食),日尔曼族必然将成为盟战的主力。

日尔曼骑兵也可以和棍棒兵(40攻击/粮食)混编组成进攻部队(能够持续出击的部队),因为棍棒兵成本最低而且训练速度最快,可以在战损后很快恢复战斗力。
日尔曼进攻方面没有缺点

高卢:高卢是一个偏重防御的种族,没有突出的主战步兵和骑兵,但是高卢的部队快速反应能力很强,可以快速提供打击和协防。剑士(65攻击/粮食)和攻守兼备的海顿圣骑士(47攻击/粮食)混编是很好的攻击部队。

但是高卢的强项不在进攻,因此这里暂时不做阐述。

根据以上我们对各种族主攻部队的分析,能够很快的得出以下结论:

主攻:由日尔曼族担任,主攻是最容易撞墙的,因此由攻击力和续战能力具佳的日尔曼族担任,就算是撞了,恢复成本和时间也要比其他种族来的快。

破防:由罗马族担任,罗马族的主战部队可以说超强攻部队,如果在联盟的保护下成长起来,后期威力十分强大,其部队也跟黄金一样昂贵,因此保护好罗马族的主攻手是有很必要的,不然一旦撞墙可能就再也没有翻身的机会了。

协攻:由高卢族担任,高卢一族势必要成为联盟的防御核心,因此一般很少参与攻击,但是高卢两栖攻击手(攻防具佳)同样可以承担起协攻任务,比如在盟战中配合主力摧毁掉敌方的资源村或者协防村,其攻击力也不容小视。



第六篇:攻防损失率

这里插入这一篇是为了让大家在最终开战前对游戏的攻防计算规则有一个清醒的认识,输赢都要明明白白,不要最后对结果摸不请头脑,这不是一名优秀的攻击手应该有的态度。

通过战斗模拟器,我们很容易得出以下结论:

A.玩家与玩家进行战斗,以普通战为例:决定战斗胜负的关键数值就是攻击方的所有进攻单位的攻击力之和,与防御方所有防御单位的防御力之和进行对比,数值高的一方胜出,数值低的一方失败并全军覆没。

B. 胜出方根据战斗的损失率,每种作战单位以同样的比例减少相应的数量,形成损失战报。

从以上结论可以看出,travian的战斗胜负是乎很容易进行判断,这就是travian的过人之处,它可以让普通玩家很容易的得出战斗胜负的关键要素进而去完善自身的作战方式,提升对游戏的兴趣。

但是以上结论却没有涉及到一个最为关键的要素,那就是损失率的计算公式,胜出方是按照胜率来扣除相应比例数量的作战单位的,那损失率又是如何计算的呢?这就是针对高级玩家制定的计算公式,这种方法会让高级玩家更有兴趣去专研战斗,去琢磨胜率的公式。

经过研究得出,损失率的系列计算公式如下:

攻击方:

步兵攻击力=所有种类步兵攻击力之和,假设为A1
骑兵攻击力=所有种类骑兵攻击力之和,假设为A2
攻击方点数=A1+A2

防御方:

步兵防御力=所有种类步兵防御力之和,假设为B1
骑兵防御力=所有种类骑兵防御力之和,假设为B2
防御方点数=(A1*B1+A2*B2)/A1+A2
然后比较双方点数,点数多的一方取胜,点数少的一方失败,如果点数相同,则双方全军覆没。
胜利一方的点数记为胜利点数,假设为C
失败一方的点数记为失败点数,假设为D
这时就可以得出胜利一方的损失率了
损失率=(D/C)^1.5*100%(^1.5 表示1.5次方,计算方法为先立方计算,然后再开平方计算)
胜利一方的各兵种数量*损失率的结果就是该兵种损失的数量,小数点后四舍五入。
按照以上公式,大家可以使用战斗模拟器进行对比计算。
对于这个1.5次方,其实很容易理解,不管这是travian的设计者个人爱好也好(设计者很喜欢1.5),精确计算也好,至少他表明了攻防双方实力差有一个1.5倍的奖励,也就是说不管胜利方得胜多少点,始终会获得1.5倍的加成,减少自身的损失,实力越悬殊,这1.5倍的意义就越大(正因为如此才会有人口惩罚吧)。



第七篇:战术

总算进入本文的中心部分了,盟战成败的重中之重还是要归结到双方的战略战术上。

避实就虚

《孙子兵法》在《计篇》中提到:“兵者:诡道也。”说的就是“攻其不备,出其不意”

结合travian的战争规则:友军部队支援不受限制,只要防守方粮仓够大,粮食够多。这是规则赋予防守方的优势,而进攻方则只能以单军破防,因为受到自身出兵村粮产限制及粮仓大小限制,还有造兵时间限制,因此单个攻击手如果聚集大量部队需要很漫长得时间,而就算是多个攻击手联合攻击,攻防计算也是分别计算的(上一篇已经说明),这样看来规则对防守方是相当有利的,而攻击方明显处于劣势。

但是travian的规则设置还算合理,换言之游戏平衡性做的还不错,规则也同时规定了防守方不能随意支配这些支援部队,只能进行部队回派。这样就限制了支援部队的机动性。

如此一来,进攻方就可以充分的发挥“诡道”策略来改变自己的劣势地位了,“攻其不备,出其不意”,利用大量的佯攻部队来掩饰主攻部队的去向。

所谓佯攻,就是假装攻击。攻击方派出一个兵或者一辆投石车等假装进行攻击(俗称:一兵流或一车流),而防守方是看不见攻击方的部队数量的,因此只能凭着攻击方的实力和村子人口多少,进攻时间和梯次等等来猜测进攻者的部队数量。

防守方同时面对上百股四面八方到来的攻击会不知所措,因为攻击目标可能是十几个甚至几十个目标,而主攻部队就隐藏在这众多佯攻部队之中,一个不小心就可能被偷袭得逞,使防守方遭到致命的打击。

这样防守方可能就会全力防御某一个或者几个重点村子,而疏于其他村子的防守,这就是佯攻希望达到的效果。利用佯攻把防守方的大部队牵制在某一点或者使其防御兵力尽量分散,然后出其不意用自己优势兵力打击对方的薄弱环节,摧毁其支援基地,切断防御方在资源和兵力两方面的支援,以最小的代价获取最大的战果。

《孙子》从来都是认为在局部战争中要以多胜少,全局战略上以弱击强。把这点延伸开来结合travian分析,就是盟战进攻方可能总体实力要弱于防守方,但是在“诡道”的掩饰攻击中,采用局部目标分割消灭的方法可以在持续攻击一段时间之后让敌我态势及实力对比产生逆转性的变化,这就是《孙子》的以多胜少的真正含义。而不是某些人所谓得大盟打小盟,人多打人少才是以多胜少。

为己所用

一旦佯攻战术成功,防守方最后幸存的仅仅是重点防御的几块9T或者15T村子,而周围的卫星村、资源村、协防村损失殆尽,联盟内的资源型和协防型玩家损失惨重,此时进攻方外交官攻心得当,再配合间谍的努力推动,拉拢敌方联盟中的中等实力玩家倒戈是很有可能的,毕竟大量的玩家是为了玩游戏而来,而不是硬要在一颗树上吊死,根据局势他们会有自己的选择。

其实盟战的主要目的也在于当外交破裂,兵戎相见时,打掉对方的士气,占领重要的资源村,收编其有实力的人员,壮大自身联盟的实力和声望,就算是在真实的古战场又何尝不是这样呢。

切断后援

《孙子》还有一个重要观点就是:两军交战,当数粮为重。在粮缺乏,必然会不攻自破。

在著名的官渡之战中,曹操就是毁了袁绍的粮,从而反客为主,大败袁军。

应用到travian中,除了从战术上摧毁敌方联盟的资源村,在针对敌方重点15T进行强攻时也可以使用类似的战术。

游戏规则设定了攻击被占有的绿洲可以抢夺该绿洲所属村庄10%的资源,针对该设定如果利用得当,完全可以在破防大军到达之前让对方陷入资源匮乏甚至缺粮断草的尴尬境地,夸张一点说在主攻手到达之前可能敌方15T已经因为来不及补充粮食而饿死大半的兵了。

因此盟战中强攻15T并不是只有让攻击手排队撞墙这一条路,合理的利用绿洲快速消耗掉对方的资源,就算饿不死兵,也让对方在受到攻击的间隙没有资源进行金币的秒建,从而让后来的攻击手们能够顺利的破防并摧毁该村。这一点在后面的攻击步骤中会有说明。

作战步骤

第一阶段(周期:控制在2-3天以内)
战斗以佯攻拉开序幕。

我方主力攻击手对敌方2000人口以上的展开大规模佯攻,佯攻每隔2-3小时一次,持续不断,保持对敌方的心理压力,扰乱其对战局的判断力。

一兵流力求真实,模拟主攻的出1个进攻步兵,模拟攻城的就出1辆车。期间每天定点出一次3波压秒佯攻。主攻人员利用这定点的3波压秒出破防部队砸掉对方6T资源村和协防村。

同时我盟快速掠夺小组马上对其进行掠夺。侦察人员配合频繁侦察查看对方动向,力求一举摧毁掉对方部分或全部资源村和协防村,这里可以加入对敌方核心成员的6T分村的同时打击。

第二阶段(周期:控制在4-7天左右)
第二阶段继续在佯攻不停止的情况下进行。

根据第一阶段的情报收集和攻击效果,攻击手对对方防御薄弱的6T主村进行摧毁,同样掠夺小组配合进行掠夺,侦察小组频繁侦察收集对方动向。

掠夺的资源按战损补给我方攻击手补充兵源,期间如果遇到某些6T村数万防御的大规模抵抗,可以立即分出部分二线攻击手转向附近9T实施试探性打击。

侦察小组搜集其各个村庄布防情报,攻城分队对少数恢复战斗力的破防村庄进行补砸。此时可以根据需要占领对方有军事价值或经济价值的分村(注意忽悠和清场部队的间隔不要超过5秒,谨防埋伏),建立前进基地。

新占领的村庄由我方联盟的资源村和掠夺小组负责补给,由防御小组提供协防。

第三阶段(周期:控制在10-15天左右)

最后阶段是攻坚战,同样是佯攻不能停止,此时更加需要其他同盟友军的佯攻支持。

对方剩下的主力成员都是极具攻击力且拥有众多协防的,但是他们失去了盟友的支援和补给,续战实力大打折扣。

此时要观察对方主村是否有粮食绿洲,如果有就先忽悠掉其在绿洲范围内的分村,然后升英雄园,占领其主村的粮食绿洲,来个釜底抽薪,加速消耗其主村的粮食。同时己方防御小组迅速给新占的村子和绿洲提供防御,防止对方来夺回绿洲和分村,此为战略要地,必须死守,对方如果贸然出击,被埋伏掉也是变相的损失。

此时有如果有能力,一定要派出所有侦察小组(至少1000以上的侦察兵力)来获取对方主村步防情报,准备最后的总攻。掠夺小组不间断的掠夺已经被攻下的敌方资源村和协防村。

总攻开始时,根据具体情况,如果对方主村还有绿洲没有被我方拿下,就让所有二线攻击手和掠夺小组全力掠夺绿洲抢夺主村资源,主攻手轮番上阵碾平主村。相信如果事态发展到此时对方也再无回天之力了。

小结:

前面洋洋洒洒的攻击步骤也只是一个理想状况,就像《孙子兵法》谁都会看,但是运用起来也是千变万化,实际还会遇到无数的困难和变故,这个就要看各位盟主和军事指挥的眼界、手腕以及应变能力了。

最后补充一点,盟战中沟通最重要,单靠游戏中pm是不能起到好的效果的。合理的利用QQ等聊天工具组建攻击群、防御群、作战指挥群等是非常必要的,要知道战争是少不了通讯的,靠着pm来指挥作战注定最终会以失败告终。

vony
14.10.2010, 13:09
没玩过这个游戏,希望看看攻略。

梦里折剑
14.10.2010, 22:55
很不错的帖子啊

对主.分村的发展很有帮助